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  한국 컴퓨터 그래픽스 학술대회는 교수님을 포함하여 연구실의 모든 인원이 참석한 학회로 2015년에는 설악 대명 델피노 리조트에서 개최되었다.

 

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▲ KCGS 2015 설악 대명 델피노 리조트

 

  KCGS 2015 는 여름학교 프로그램을 포함하여 7월 13일 ~ 16일까지 진행되었다. 14일(화) 에는Introduction to Modern Real-Time Rendering 을 시작으로 학술대회 등록 및 논문발표 1: 이미지와 비디오 순서로 이어졌다. 학술대회 첫째 날은 점심시간 이후로 초청강연이 진행되었다.

 

 

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▲ ​KCGS 학회 발표장 (그랜드 볼룸)

 

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▲ 경청하는 학생

 

  15일(수) 에는 논문발표 2: 가상현실과 증강현실 세션에 9:00 첫 발표를 맡아서 진행하였다.

 

 

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▲ ​Field of regard 및 Field of view 측정을 위한 가상현실 패러다임 예비연구

 

  학술대회에서 Poster 세션에 참여한 적은 있으나, Oral 세션에 참여하는 것은 처음이라 부담감도 크고 긴장도 많이 되었다. 그래픽스 분야 전문가들 앞에서 발표하는 것은 정말 긴장되는 일이었다. Field of regard연구에 대해 모르는 사람들에게 여태까지 진행한 연구에 대해 약 15분이라는 짧은 시간 동안 내용을 전달하는 일은 생각보다 어려운 일이었다.

  이후, 가상현실과 증강현실 세션의 두 번째 논문은 미디어파사드에 관한 연구였다. 미디어파사드란 건물의 외벽에 다양한 콘텐츠 영상을 투사하거나 LED 등의 디스플레이를 부착하여 미디어 기능을 구현하는 것을 말하고 예술적인 형상을 통해 사람들의 공감을 이끌어내는 것이다. 해당 연구에서는 기존 미디어파사드에 관한 설명과 함께 유리면에 투사된 미디어파사드를 보여주었다. 이 연구에서는 키넥트를 사용하여 사용자의 움직임을 통해 미디어파사드의 영상이 실시간으로 변경되도록 했고 그것을 통해 사람과 함께 상호작용하는 것을 목표로 하였다.

 

 

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▲ 인터랙티브 미디어파사드에 관한 기존 연구 예시

 

가상현실과 증강현실 세션에서 마지막 연구는 “메타데이터를 이용한 교육용 증강현실기반 콘텐츠 저작도구” 라는 논문으로 스토리데이터를 미리 넣어두고 다양한 조합을 통해 쉽게 콘텐츠를 저작할 수 있도록 도와주는 연구였다. 기초가 되는 메타데이터들이 쌓인다면 다양한 콘텐츠를 쉽게 제작할 수 있을 것이라 생각되는 연구였다.

 

 

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▲ 메타데이터를 이용한 아기돼지 삼형제 콘텐츠

 

 

  가상현실과 증강현실과 관련된 논문발표 이후로 모델링과 그래픽스 하드웨어 및 시스템에 관한 내용이 이어졌다. 점심시간에는 간단히 먹을 수 있는 비빔밥이 제공되었다.

 

 

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▲ 점심 식사 (비빔밥)

 

  점심시간 이후에는 후원기관의 초청강연 및 KAIST와 서울대학교 연구진의 초청강연이 이어졌고 잠깐의 휴식시간 후, 리셉션에서는 뷔페식사가 제공되었다. 다른 학회에 비해 식사가 제공되는 횟수가 많아서 편한 마음으로 학회에 참여할 수 있었다.

 

 

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▲ 리셉션 뷔페 식사

 

  식사 이후에는 KCGS 의 전통적인 행사인 “해변가요제” 가 개최되었다. 참가자는 각 연구실에서 10명이 출전하였고, 중간중간에 경품추첨을 통해 다양한 선물을 나누어 주었다. 참가자중에는 어린이도 포함되어있어서 구경하는 사람 입장에서 훈훈해지는 느낌이 있었다.

 

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▲ 리셉션 해변가요제 참가자

 

  16일 (목) 에는 수요일과 동일하게 오전 9시에 논문발표5: 렌더링 세션이 진행되었다. 첫 번째 논문은 “세일리언시 기반 입체 3D 파라미터 조절” 이었다. 이 논문에서는 입체 3D 렌더링을 할 때 파라미터를 자동으로 조절하는 방법을 통해 이용자에게 편안한 입체 3D 장면을 제공하였다.

 

 

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▲ 단계별 세일리언시 조절 결과

 

 

  두 번째 논문은  “조명 및 법선벡터 지도추정을 이용한 사실적인 가상화장 시스템” 이었다. 아래의 이미지는 한 장의 기본 이미지에 화장이 적용된 모습을 보여주고 있다. 자연스럽게 화장이 적용되는 모습을 구현하기 위해 다양한 알고리즘으로 얼굴의 특징점을 찾고 해당하는 범위에 화장매쉬를 자연스럽게 적용하였다. 질문을 통해 알게 되었지만, 이 연구는 이마의 특징점을 잡아낼 수 없기 때문에 눈썹 밑으로만 화장이 적용된다는 한계가 있었다.

 

 

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▲ ​좌측부터 기본이미지, 음영적용이 안된 화장이미지, 기존의 알고리즘이 적용된 이미지, 연구자의 알고리즘이 적용된 이미지

 

 

  세 번째 논문은 “X3D에서 투영 텍스쳐노드 정의” 에 관한 연구로 기존의 X3D에서 제공되지 않는 투영 텍스쳐기능을 기존의 X3D에서 사용할 수 있도록 노드를 추가하는 연구였다. 마지막으로 “윤곽선과 해칭을 이용한 삼차원룩 쉐이딩” 연구는 평면이미지와 빗금정보를 가지고 3D 모델처럼 음영처리를 해주는 연구였다. 간단한 그림을 통해 모델로 구성이 되었을 때의 모습을 볼 수 있는 점이 흥미로웠고, 이 연구가 발전하면 2D의 만화를 3D로 변환하여 볼 수 있을 것 같아서 기대가 된다.

 

 

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▲ 윤곽선과 해칭을 이용한 손모델의 변화과정

 

 

20분의 휴식 후에 논문발표6: 애니메이션 세션이 시작되었다. 애니메이션 세션은 영상이 포함된 발표가 많아서 지루하지 않게 진행되었다. 첫 번째 연구는 “다중 세그먼트 발 모델을 이용한 이족 캐릭터 제어” 이고 기존의 하나로 구성이 되어있는 발모델을 기능별 6개로 분할하여 기능이 적용된 발모델을 제안하였다. 이 연구는 앞으로 있을 로봇관련 연구에도 적용하면 도움이 많이 될 것이라 생각되는 재미있는 연구였다.

 

 

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▲ 6개의 세그먼트로 나눠진 발 모델 및 기존모델과의 비교

 

  두 번째 연구는 “Muddy water animation with different details” 로 흙탕물의 모습을 구현하고자 한 연구였다. 연구자가 흙탕물을 표현하기 위해 변화과정을 관찰하고 관찰된 내용을 연구로 적용시키는 과정이 흥미로웠다.

 

 

 

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▲ 실제 흙탕물의 변화과정 및 입자별 표현 정의

 

마지막 연구는 사실적인 거대 비누방울을 구현하는 연구였다. 비누방울 안에 계면활성제가 비누방울 전체로 균일하게 퍼지는 과정까지 고려하여 구현하였다는 게 신기했고 다양한 분야에서 연구가 진행되고 있는 것을 느낄 수 있었다.

 

 

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▲ 거대 비누방울 생성 모델

 

모든 발표가 종료된 후에 우수연구에 관한 시상이 있었다. 최우수상1, 우수상2명에 대해 시상하였고, 처음 참여해본 KCGS 에서 우수상을 수상하게 되었다.

 

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▲ 한국 컴퓨터 그래픽스 학회 우수상 상장

 

 

기대하지 않았던 상에 놀랐고, 앞으로 연구실에 인원들이 학회에 참여하여 좋은 경험을 얻을 수 있었으면 좋겠다. 끝으로, 오랜만에 연구실이 아닌 공간에서 머리도 식히고 그래픽스와 관련된 여러 연구들에 대해 알 수 있는 시간이었다.

 

작성자: 장원철

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